– Barna beskriver gamingen som en slags digital erstatning for å være sosial med vennene sine. I tillegg til å bruke mer tid på spill under korona, har barna også brukt mer penger, sier SIFO-forsker Henry Mainsah.
Sammen med kollega Kamilla Knutsen Steinnes har han undersøkt hvordan norske barn og unge forstår og samspiller med den kommersielle, nettbaserte dataspillverden.
Barna opplever stort sett dataspill som en aktivitet som åpen for de fleste og som motvirker ensomhet og ekskludering. Det er en viktig måte å sosialisere seg på og holde kontakt, samt en måte å få nye venner på. Gaming har fått en enda større rolle for barnas sosiale liv under koronapandemien.
Film med funn fra prosjektet
Forskerne har fått laget en film der Kamilla Knutsen Steinnes beskriver metoder og resultater fra undersøkelsen. Filmen er laget av Silje Kleven og Solveig Bakken ved OsloMet.
– Samlet sett forteller barna om flere positive effekter av å spille dataspill, men vi finner også negative mønstre som er knyttet til det kommersielle og personlig forbruk i spillene, sier Mainsah.
Som en del av prosjektet har de intervjuet barn og unge i alderen 11-17 år. Forskerne har også observert barna mens de spilte, og de har fått barna til å tegne hva og hvordan de spiller.
Må beskytte barn mot kommersielle krefter
Forskningsprosjektet har handlet om å undersøke om barna utvikler sin kritiske digitale mediekompetanse slik at de bedre klarer å stå imot de kommersielle kreftene i dataspillverden.
Å ruste barn til å bli kompetente mediebrukere og å beskytte dem er en omfattende oppgave for samfunnet i dag.– Henry Mainsah
– Å ruste barn til å bli kompetente mediebrukere og å beskytte dem er en omfattende oppgave for samfunnet i dag, sier Mainsah.
Han forteller at barna stort sett er reflekterte og bevisste på ulike markedslogikker og forretningsmodeller i spill. De kjenner for eksempel til svindel-tilbud, informasjonskapsler, og skreddersydd reklame i spill. Likevel syns barna det er vanskelig å få en oversikt over hva slags informasjon som samles inn fra dem når de spiller.
– Dataspill stiller stadig større krav til barnas forbrukerkompetanse, sier han.
Påvirkes av influensere
Barna forstår at enkelte kjente personer de følger og ser opp til i sosiale medier kan være sponset av kommersielle aktører uten at de nødvendigvis oppgir at de er sponset. De forstår at såkalt influensermarkedsføring er en vinn-vinn situasjon for både influenseren og den kommersielle aktøren bak, ettersom begge er bedrifter som får PR.
Eller for eksempel, en veldig kjent YouTuber som heter PewDiePie, han spilte i forgårs. Han spilte et spill som heter Warthunder, jeg har bare hørt om det én gang. Så sies det at plutselig så tjente de etter at han spilte spillet, selskapet som eier spillet, nesten en million kroner. Sånn, så fort, på grunn av at han spilte det.– Magnus
– Det er tydelig at denne typen markedsføring fungerer spesielt godt på dem da flere, særlig de yngste, har blitt påvirket til å gjennomføre kjøp inne i spillet etter å ha blitt eksponert for skreddersydd reklame og influensermarkedsføring, sier Mainsah.
Store forskjeller i pengebruk
Pengebruken varierer mye mellom barna i undersøkelsen. Noen bruker mye, noen nesten ingenting. Noen bruker mye penger på gaming-utstyr, som pc, skjerm, tastatur og stol, mens andre bruker penger på selve spillene eller på abonnementer.
I tillegg til penger på spill inne i spillplattformene, har barna også brukt penger på spillrelaterte varer utenfor spillverdenen, slik som t-skjorter, gensere, plakater, mobildeksler, og kosedyr og plastfigurer av spillkarakterer – såkalt «gaming merch».
Spillene bruker ulike strategier for å appellere til spillernes lommebok. Mange av spillene er gratis, men tilbyr kjøp i spillet, såkalte mikrotransaksjoner.
– Det er utfordrende å holde oversikt og disse transaksjonene. Særlig de yngste guttene bruker mye penger inne i spillene, sier Mainsah.
De yngste er mest sårbare
De unge opplever at det er mye å ta stilling til når det kommer til å beskytte seg fra uønsket reklame og brudd på personvernet sitt. Det er særlig de yngste barna som er utsatt for kjøpepress, fristende lokketilbud fra reklame, impulskjøp inne i spill, statusbekymringer og utenforskap.
Det er jo så mange 10-11 åringer som har brukt sparepengene sine på skins i Fortnite. Jeg vet det med lillebroren min at sosialt stigma rundt det hvis du ikke har skins (…) Men for eksempel lillebroren min med PlayStation har ingen anelse at de tar informasjon fra han.– Odin
Dataspill motvirker ensomhet
Barna opplever stort sett dataspill som en aktivitet som er åpen for de fleste og som motvirker ensomhet og ekskludering. Det er en viktig måte å sosialisere seg på og holde kontakt, samt en måte å få nye venner på. Gaming har fått en enda større rolle for barnas sosialisering under koronapandemien.
«Spiller nesten hele dagen»
Noen gamer bare et par ganger i måneden, mens mange holder på opptil fem timer hver dag. Det er en merkbar kombinert kjønns- og aldersforskjell mellom de eldste jentene, som sier de spiller minst, og de yngste guttene, som sier de «spiller egentlig hver eneste dag» og «nesten hele dagen».
Og barna forteller at spillingen er en sosial aktivitet. De spiller sjelden alene, oftest sammen med andre de kjenner, men også helt fremmede.
– Spill utgjør noe å snakke om sammen når barna treffer hverandre fysisk, for eksempel på skolen, forteller Mainsah.
Gaming som læringsarena
Barna forteller at de har lært og fortsetter å lære svært mye av å spille. Noe av det mest sentrale de har utviklet gjennom gaming er strategitenkning, kreativitet, problemløsning, kommunikasjon og samarbeid med andre, fysiske egenskaper, som øye-hånd koordinasjon, språk, tålmodighet og konsentrasjon.
– De opplever dessuten ofte personlig mestring og har fått økt forståelse for andre kulturer, sier Mainsah.
Statusmarkører, prestisje og utenforskap
Til tross for at gaming i hovedsak gir felleskap og mestringsfølelse, kan det materielle og økonomiske ved spill også bidra til å skape og forsterke forskjeller.
– Barn som ikke har råd til nødvendig gaming-utstyr og populære spill som jevnaldrende spiller har lettere for å falle fra sosialt og føle seg utenfor, sier Mainsah.
– På denne måten beror barnas deltakelse i gaming – som er en viktig sosial arena for mange – på deres økonomiske betingelser.
Om prosjektet
Prosjektet Dataspill og Barn og Unges Forbrukerkompetanse (Exploring the consumer literacies of teenagers in virtual gaming environments) er gjennomført på oppdrag for Medietilsynet.
Prosjektet har gjennomført gruppeintervjuer med 19 barn og unge mellom 11-17 år. Forskerteamet har observert barna mens de spiller, og de har fått barna til å forklare sin dataspillverden ved hjelp av tegninger.