– Gamingkulturen har dype kjønnsoppfatninger om at kvinner ikke er like gode spillere som menn, sier SIFO-forsker Kamilla Knutsen Steinnes, som skriver doktorgrad om forbruk i dataspill.
På gutterommet med gaming og cola
I en ny studie har hun sett på hvordan gameridentitet blir dannet, og hva pengebruk og forbruksmønstre har å si for å være «innafor». Kjønn og dataspill er det forsket mye på, men kunnskapshullet fant Steinnes da hun så på hva forbruket har å si for hvordan spillerne skaper seg identitet som gamere.
– Gameridentitet er en spesiell type identitet, det er en viss type spillere som kan kalle seg gamere, sier hun.
Den stereotypiske gamer er mann, heterofil og forskanser seg på gutterommet med cola og junk food. Spill startet som en nisjeaktivitet som unge gutter omfavnet, men har vokst til en gigantindustri. Likevel henger denne oppfatningen om hvordan det startet litt igjen hos mange.
Identiteten er ofte knyttet til mannlige spillere som spiller skytespill, som for eksempel Counter Strike, og det er klare forventninger til at de bruker en del penger på utstyr og utseende – skins– Kamilla Knutsen Steinnes
– Identiteten er ofte knyttet til mannlige spillere som spiller skytespill, som for eksempel Counter Strike, og det er klare forventninger til at de bruker en del penger på utstyr og utseende – skins, sier Steinnes.
Rosaspill til jentene
Forbruk i spill inkluderer alt fra hardware, software, internetthastighet og utstyr, til forbruk i spillet, som utseende – « skins», battle passes og ulike spillvalutaer. Spillindustrien er kommersialisert og kjønnsdelt, ofte rettet mot unge menn. De senere årene har det vært en økende markedsføring rettet mot jenter, en type spill som ofte kalles «rosaspill» i forskningslitteraturen.
Spillbransjen skiller mellom "core", som er typiske guttespill og "casual", som Sims og mobilspill, som ofte appellerer mer til jentene.
Gameridentiteten knyttes til core-spill, og det kan være vanskeligere for jenter enn for gutter å bli akseptert som ekte gamere. For selv om de kvinnelige spillere har alt det riktige utstyret og er flinke spillere er det ikke alltid nok.
– Forbruket kan ikke alltid kompensere for at de er kvinner, og de kan for eksempel oppleve å bli utestengt om de bruker voice chat, sier hun.
Mange yngre jenter trivdes godt i rosaspillene, men kalte seg ikke gamere selv om de spilte flere timer hver dag.
Spillkulturen er først og fremst veldig fin og sosial. Både gutter og jenter har hatt negative opplevelser, men det er sjeldent. De fleste opplever å få gode venner og lærer mye gjennom spillene.– Kamilla Knutsen Steinnes

Fin og sosial kultur
Steinnes har intervjuet 41 jenter og gutter mellom 10 og 24 år – en aldersgruppe som er storforbrukere av dataspill. Hun har også spilt sammen med dem og observert dem mens de spiller. Spillkulturen er først og fremst veldig fin og sosial, mener hun.
– Både gutter og jenter har hatt negative opplevelser, men det er sjeldent. De fleste opplever å få gode venner og lærer mye gjennom spillene.
Gamingkulturen er en ung kultur, og det skjer stadig endringer. Det startet som en mannsdominert sfære uten sensur, som et fristed for gutter. Nå har jentene kommet på banen, og mange har måttet moderere seg litt. Mange spill har fått på plass retningslinjer for å motvirke diskriminering.
– Spillkulturen har blitt mye bedre. Kjente spill, som League of Legends, har satt inn tiltak for å motvirke kjønnsdiskriminering, sier Steinnes.
Endringer i bransjen
Hun ser store tegn til endringer i spillbransjen. Tidligere har det vært vanskelig for kvinnelige spillutviklere å få seg jobb, mens det nå legges vekt på å ansette kvinnelige spillutviklere.
– Likestillingen henger kanskje fortsatt litt etter i spillverden, men jeg tror vi kommer til å se mye av dette framover, sier forskeren.
Global statistikk viser tross alt at det er stor variasjon av folk som spiller, og nesten halvparten av spillerne i verden er kvinner.
Referanse
Kamilla Knutsen Steinnes er forbruksforsker ved SIFO og stipendiat i Atferdsanalyse ved OsloMet. Forskningen er publisert i en fersk antologi redigert av SIFO-forskere.
Steinnes, K.K. (2024), Gamers’ Crafted by Consumption: The Influence of Consumption on Gender Identities in Video Games (emerald.com), Jacobsen, E., Strandbakken, P., Dulsrud, A. and Skuland, S.E. (Ed.) Consumers and Consumption in Comparison (Comparative Social Research, Vol. 37), Emerald Publishing Limited, Leeds, pp. 167-187.