Eit dataspel kan koste mange hundre kroner i innkjøp, men då har du heile spelet til odel og eige. Eller det kan vere gratis å laste ned, men for å komme vidare må du bruke pengar undervegs. Problemet oppstår når pengebruken grensar mot gambling. Korleis skal vi regulere det?
– Spela har teknikkar vi kjenner igjen frå pengespel, seier forbruksforskar Anita Borch ved SIFO.
Pengespel har aldersgrense i Noreg og er forbode å reklamere for. Men spela blir ofte retta mot mindreårige, som eigentleg skal ha eit særskilt vern mot kommersielle krefter.
– Lootboxes er ofte retta mot barn og unge, og er laga for å trigge dei spesielt, seier Borch.
Det er vanskeleg å halde seg unna, spesielt når ein er barn. Lootboxes er jo veldig retta mot barn.– Ungdom i undersøkelsen
Digitale overraskingar
Saman med kollega Kamilla Knutsen Steinnes har Borch sett nærare på «lootboxes» i dataspel. Lootboxes kan beskrivast som overraskingspakkar som inneheld ei eller fleire digitale spelevarer. Lootboxes kan kjøpast, blir vunne eller blir gitt i gåve til andre. Felles er at innhaldet er heilt tilfeldig.
Ein kan vere skikkeleg heldig. Kjøpe éin og få ein ting til 1000 kroner. Det er dei ein fokuserer på. Ein fokuserer ikkje på alle tapa.– Ungdom i undersøkelsen
Fakta om lootboxes i dataspel
Fakta om lootboxes i dataspel
- Blir brukt til å endre utsjånad eller skaffe eit nytt objekt (til dømes våpen) som gir spelaren fortrinn i spelet.
- I 2022 var omsetninga estimert til 50 millionar dollar på verdsbasis.
- Speledesign bidreg til å marknadsføre lootboxes til unge mens dei speler.
- Styresmakter over heile verda vurderer korleis det skal regulerast. I Belgia og Nederland er det allereie regulert som gambling.
Får fram unge stemmer
Forskarane har kartlagt 16-18-årige ungdommars kunnskap, haldningar, erfaringar og opplevingar av lootboxes, og har undersøkt kva dei meiner om lovverk og reguleringar. Ein slik studie er ikkje gjord tidlegare verken i Noreg eller internasjonalt.
– Det er viktig å få fram unge stemmer i denne debatten, ettersom dei er ekspertane på sine digitale liv og blant dei aktørane i samfunnet som veit best kvar skoen klemmer, seier Borch.
Studien viser at ungdommane var reflekterte og hadde meiningar om temaet. Dei har mykje kunnskap, særleg teknisk, og pratar mykje om lootboxes seg imellom.
Strengare regelverk rundt betaling
Mange av ungdommane meiner at det bør vere aldersgrense knytt til kjøp av lootboxes, sjølv om dei er einige i at aldersgrensene ikkje alltid blir overhaldne.
Aldersgrense stoppar nok ganske lite. Små barn speler spel meint for eldre. Foreldre er naive. Dei skjønner det for seint.– Ungdom i undersøkelsen
– Regulering med aldersgrenser burde vere mogleg å få til teknisk, men det har til no ikkje vore interesse for dette frå dei kommersielle aktørane, seier Borch.
Dessutan burde regelverket rundt betaling vere strengare. Slik det er no blir kortopplysningane liggjande inne i spelet, så det er litt for lett å gjere eit kjøp.
Ungdommane rapporterer dessutan om ein spesiell kommersiell drivar i spela. Dei bruker pengar på å kjøpe spelevaluta, og har lært seg å rekne ut kor mykje det blir. Det blir alltid ein rest dei ikkje får brukt opp, men for å få kjøpt noko meir må dei leggje på meir pengar.
– Dette burde det også vere mogleg å gjere noko med, seier Borch.
Hadde vore ein god idé å oppgi prisen i ekte pengar. Særleg mot barn. For dei vil kanskje ikkje sjå samanhengen. Vaksne kan gjere matta.– Ungdom i undersøkelsen
Mykje kunnskap, mindre refleksjon
Gaming og lootboxes er eit tema som ungdommane snakkar mykje om, og som stadfestar samhald og tilhøyrsel. Når dei snakkar om produkta og spela er dei berarar av marknadsføring – ei svært effektiv marknadsføring. Dette reflekterer dei lite over, viser forskinga.
– Ungdommane snakkar saman om kva som er kult og greitt, men nokon stemmer har meir makt enn andre. Det er gjerne nokre innovatørar i jamnaldergruppa som har definisjonsmakt, og som påverkar gruppa av unge. Eg saknar litt refleksjonen blant ungdommane om kva som gir denne makta, seier Borch.
– Dei unge har god kunnskap om spela og marknadsføringa som går føre seg i dei. Marknadsføringa som går føre seg utanfor spelet og si eiga rolle i påverknadsprosessar veit dei mindre om. Det er interessant.
Kvar er dei vaksne?
Forskarane syntest det var påfallande at foreldre, lærarar og andre vaksenpersonar er heilt fråverande.
– Det burde diskuterast i skulen og lærarutdanningane, men det kommersielle perspektivet er lite inne i utdanningssystemet. Foreldre får i staden eit stort ansvar, men det er stor forskjell på kor mykje foreldre rettleier barna sine.
– Kunnskapen er for det meste basert på ungdommane sine eigne erfaringar med spel. Forståinga er god, men ikkje fullt utvikla. Det glepp litt i ei grunnleggjande kritisk forståing, seier Borch.
Forskarane trur det er mykje lærdom i prøving og feiling, og som oftast går det bra.
– Men for nokon vil det vere ein treningsarena for pengespel, seier Borch.
Last ned rapporten
Anita Borch og Kamilla Knutsen Steinnes: Unges forhold til kjøp av overraskingspakkar (lootboxes) i dataspel (oda.oslomet.no). SIFO-rapport nr. 4-2023
Rapporten er finansiert av Medietilsynet med midlar avsett til forsking på pengespel.