– Vi ser at skins, altså hvordan du ser ut i spillet, har en viktig sosial funksjon, sier Clara Julia Reich.
– Barn kan oppleve å bli kalt fattig hvis de ikke har brukt penger på figuren sin. Barn som har brukt penger på figuren i spillet kan få økt oppmerksomhet og andre fordeler, barna kan dermed kjøpe seg populære, sier Kamilla Knutsen Steinnes.
Så godt som alle barn og unge spiller dataspill, og det er derfor en svært viktig sosial møteplass. De to forskerne ved SIFO, OsloMet, har spilt sammen med barn i alderen 10 til 15 år for å få vite mer om hvordan de påvirkes til å bruke penger inne i spillene. Forskningen har blitt til to rapporter om manipulerende spilldesign på oppdrag for Barne- og familiedepartementet. Regjeringen jobber nå med en dataspillstrategi.
Forskerne forteller at spillmarkedet flyter sammen med alt barna gjør ellers i livet.
– Det er ikke et skarpt skille mellom deres online og offline verden. Dette er bare ulike deler av den sosiale verden de beveger seg i, og utseendet, skins, er viktige identitetsmarkører, sier Steinnes.
Som Frank (13 år) sier det:
«Hvis du ikke spiller med noen, så har du på en måte ikke noe å snakke om på skolen.»
Ungdommene viser interessene sine gjennom spillene de spiller, kan delta i grupper og kjøpe kjente merkevarer. Sosial påvirkning fra venner er en stor motivasjon for å bruke penger i spillene, det samme er trender fra sosiale medier.
Det er ikke et skarpt skille mellom deres online og offline verden. Dette er bare ulike deler av den sosiale verden de beveger seg i, og utseendet, skins, er viktige identitetsmarkører.– Kamilla Knutsen Steinnes
– Fotballgutter spiller FIFA og bruker penger på spillvarer som gir status, og andre bruker penger på effekter fra Nike, Balenciaga eller Star Wars. De påvirkes av memes og trender på for eksempel TikTok, sier Reich.
Kroppspress og svindel
Med glede og samhold kommer også baksiden av medaljen, som kan handle om ekskludering og mobbing.
– Noen ungdommer forteller om rasisme og kjønnsdiskriminering, og vi ser eksempler på digitalt kroppspress, sier Steinnes.
Spesielt jenter er utsatt, noe Sidra (14 år) opplevde:
«Jeg hørte sånn ‘gå tilbake til kjøkkenet’, og det var liksom sånn ‘du er jente, dø, dø, dø’. Det var liksom sånn, oj, veldig grafisk.»
Det er også mange som opplever å bli svindlet og frastjålet skins. Forskerne mener mange har en del å gå på når det gjelder forbrukerkompetanse, slik at de ikke skal bli lurt.
– Dette er problematisk fordi barn og unge er en sårbar forbrukergruppe som navigerer på egenhånd i et nærmest uregulert marked, sier hun.
Ungdommene har fantastisk god teknisk spillkompetanse, men det skorter på forbrukerkompetansen.– Clara Julia Reich
– Ungdommene har fantastisk god teknisk spillkompetanse, men det skorter på forbrukerkompetansen. Det er også stor forskjell på hvor mye foreldrene involverer seg, sier Reich. Hun legger til at heller ikke alle voksne har tilstrekkelig digital kompetanse.
Påvirkes av uetisk design
I tillegg har spillverdenen endret seg enormt de seneste årene.
– De fleste spillene i dag er gratis å spille, men med mange ulike måter å bruke penger på inne i spillet. Spillutviklerne tjener penger på at folk bruker mye tid der, sier Reich.
I den ene av de to rapportene har forskerne kartlagt tre av de mest populære spillene blant barn og unge: Fortnite, Roblox: Adopt Me! og Hay Day.
De har identifisert hele 13 ulike former for manipulerende eller uetisk design, kalt «dark patterns», som oppmuntrer spilleren til å legge inn mer tid, penger eller persondata enn de hadde tenkt.
Manipulerende design er grensesnitt som tvinger, presser eller lurer forbrukerne til å ta valg som er til virksomhetens beste ved å utnytte brukernes svakheter.– Kamilla Knutsen Steinnes
I rapporten plasseres manipulerende design i fire ulike kategorier: visuell utforming, utydelig merking, tidsbaserte elementer og gambling-mekanismer.
– Manipulerende design er grensesnitt som tvinger, presser eller lurer forbrukerne til å ta valg som er til virksomhetens beste ved å utnytte brukernes svakheter, sier Steinnes.
Gambling, overraskelser og belønninger
Barna i undersøkelsen brukte fra hundre til over tusen kroner på spillvarer i året.
Mange av spillene barna spilte hadde gambling-mekanismer, som lootboxes – overraskelsespakker – eller lykkehjul. Det var eksempler på gratisprøver på funksjoner som senere koster penger når du har blitt vant til å bruke dem. Det kan være produkter som er tilgjengelige i kun en viss periode, gjerne med en klokke som teller ned, og stadig flere sesongbaserte varer, som Halloween special eller Christmas special.
Det er vanlig med game passes, som gir kjøperne mulighet til å spille så mye de klarer i en viss periode, for eksempel en måned.
– Vi oppdaget også noen få eksempler på forbrukerbeskyttende design, eller «anti-dark patterns». Det kan for eksempel være at du må trykke to ganger for faktisk å kjøpe noe, sier Steinnes.
Er regulering mulig?
Dataspill er en global milliardindustri og en gigantisk markedsplass. Foreløpig vet vi lite om hvordan de unge opplever og påvirkes av reklame i spillene. Reich og Steinnes jobber med å tette kunnskapshullene.
– Det er vanskelig å regulere et globalt marked fra ett land, og det bør være like regler på tvers av EU, sier forskerne, som følger nøye med på myndighetenes arbeid.
Om forskningen
På oppdrag for Barne- og familiedepartementet har SIFO gjort prosjektet «Pay to play», og har undersøkt sosiale, tekniske og økonomiske sider ved dataspill. De har blant annet gjort play-along intervjuer med barn som spiller. Prosjektet har munnet ut i to rapporter.
Kamilla Knutsen Steinnes, Clara Julia Reich og Helene Fiane Teigen: Kartlegging av manipulerende spilldesign. Delrapport 1 fra prosjektet «Pay to play» (oslomet.no). SIFO-rapport nr. 12-2023
Clara Julia Reich og Kamilla Knutsen Steinnes: Barns forbruk i videospill og hvordan det påvirker sosiale relasjoner. Delrapport 2 fra prosjektet «Pay to play» (oslomet.no). SIFO-rapport nr. 13-2023